viernes, 8 de julio de 2011

ENTREGA PRUEBA DE CONCEPTO


PROTOTIPO 

private class ratones implements ActionListener{
     
        
int contador,turno;
     
         
public void actionPerformed(ActionEvent e){
           
char marca=' '; 
            contador++;
            turno=contador%2;
           
if (turno==1){
               marca=
'x';
            }
           
else {
               marca=
'o';
            }
           
if(e.getSource()==bt1){
               bt1.setText(marca+
" ");
               bt1.setEnabled(
false);
               gatos[0][0]=marca;
            }

CON  ESTE PEDAZO DE CODIGO SE REGISTRAN LAS “X” Y LAS “O” EN LAS CASILLAS CORRESPONDIENTES DANDOLE UN CLICK EN CADA  UNA DE ELLAS.
ESTE CODIGO ES SOLO PARA LA CASILLA QUE ESTA MARCADA CON LA “X”.
for(int c=0;c<=2;c++){
              
if(gatos[0][c]=='x'&&gatos[1][c]=='x'&&gatos[2][c]=='x'){
                  ganador=
true;
                  bt1.setBackground(java.awt.Color.green);
                  bt4.setBackground(java.awt.Color.green);
                  bt7.setBackground(java.awt.Color.green);
                                    
               }
}
ESTE CODIGO HACE QUE CADA CELDA Y LA FILA QUE GANO SE PINTE DE COLOR VERDE.
EN ESTE CASO ES EL BOTON 1,4,7 MARCADOS  CON LA “X”.
                  bt1.setBackground(java.awt.Color.green);
                  bt4.setBackground(java.awt.Color.green);
                  bt7.setBackground(java.awt.Color.green);


if(ganador==true&&marca=='x'){
               System.out.println(
"jugador 1fue ganador");
            }
           
if(ganador==true&&marca=='o'){
               System.out.println(
"jugador 2 fue ganador");           
            }
EN ESTE CODIGO SE VA MOSTRAR EL JUGADOR QUE GANO. LOS JUGADORES SE VAN A MANEJAR COMO JUGADOR 1 Y 2.
private class ManejaEventoClarar implements ActionListener{
         
public void actionPerformed(ActionEvent g){
        
           
for(int r=0;r<=2;r++){
              
for (int c=0;c<=2;c++){
                  gatos[r][c]=
'\u0000';
               }
            }
            bt1.setText(
" ");
            bt1.setEnabled(
true);
            bt2.setText(
" ");
            bt2.setEnabled(
true);
            bt3.setText(
" ");
            bt3.setEnabled(
true);
            bt4.setText(
" ");
            bt4.setEnabled(
true);
            bt5.setText(
" ");
            bt5.setEnabled(
true);
            bt6.setText(
" ");
            bt6.setEnabled(
true);
            bt7.setText(
" ");
            bt7.setEnabled(
true);
            bt8.setText(
" ");
            bt8.setEnabled(
true);
            bt9.setText(
" ");
            bt9.setEnabled(
true);
            bt1.setBackground(java.awt.Color.white);
            bt2.setBackground(java.awt.Color.white);
            bt3.setBackground(java.awt.Color.white);
            bt4.setBackground(java.awt.Color.white);
            bt5.setBackground(java.awt.Color.white);
            bt6.setBackground(java.awt.Color.white);
            bt7.setBackground(java.awt.Color.white);
            bt8.setBackground(java.awt.Color.white);
            bt9.setBackground(java.awt.Color.white);           
             
         } 
      }
ESTE CODIGO VA A LIMPIAR TODAS LAS CELDAS DEL JUEGO PARA VOLVER A JUGAR.
if(gatos[2][0]=='o'&&gatos[1][1]=='o'&&gatos[0][2]=='o'){
               ganador=
true;
               bt3.setBackground(java.awt.Color.yellow);
               bt5.setBackground(java.awt.Color.yellow);
               bt7.setBackground(java.awt.Color.yellow);                    
            }        
EN ESTE CASO EL  JUGADOR 2 GANO (EL JUGADOR 2 ES LA “O”).






ESTE ES UN PROTOTTIPO DE UN JUEGO DEL GATO CREADO EN EL LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA.
LO TENEMOS COMO PROTOTIPO POR QUE QUEREMOS HACER QUE EL JUEGO SEA MAS DINAMICO, QUE JUGUEMOS CONTRA LA COMPUTADORA Y UNAS MEJORAS EN SU INTERFAZ.

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